Todos los rankings de este sitio y todas las valoraciones que ves dentro del juego salen del mismo sistema. Esta página explica exactamente cómo funciona, qué decisiones tomamos y —igual de importante— qué limitaciones tiene. No hay valoraciones "a ojo": si ves un 92, hay una fórmula detrás y puedes discutirla con argumentos.
Valoramos temporadas concretas de jugadores en equipos históricos concretos: el Jordan que puntúa es el de los Bulls 1995-96, no un promedio de sus 15 años. Esto tiene dos consecuencias deliberadas. La primera: un mismo jugador puede aparecer varias veces en el dataset con ratings distintos (el Kobe de 2001 no es el de 2010). La segunda: la longevidad no puntúa. Esto no mide quién tuvo la mejor carrera, sino quién era más dominante en su pico, que es lo que importa cuando montas un quinteto de fantasía.
Partimos de las estadísticas reales por partido de cada temporada: puntos, rebotes (ofensivos y defensivos), asistencias, robos, tapones, pérdidas, faltas y eficiencia de tiro. Con ellas construimos una puntuación de producción por partido inspirada en el Game Score de John Hollinger, que premia la producción eficiente y penaliza los tiros fallados y las pérdidas:
base = 50 + GameScore x 1,9 + 0,5 x BPM + crédito por minutosDonde el BPM (Box Plus/Minus) aporta una corrección de impacto avanzado cuando existe para esa temporada, y el pequeño crédito por minutos evita que un suplente con pocos minutos brillantes supere al titular que sostiene 38 minutos cada noche. El resultado se recorta al rango 40-99. En temporadas muy antiguas donde no se registraban robos o tapones (la NBA no los contó hasta 1973-74), esas columnas simplemente no suman: por eso algunos pioneros puntúan algo más bajo de lo que su leyenda sugiere.
Con cautela, sí — y esa cautela está en el diseño. Al normalizar por producción por partido y usar el mismo techo (99) para todas las épocas, un dominador de los 60 y uno de hoy conviven en la misma escala. Lo que la fórmula no corrige es el contexto de época: el ritmo de juego de los 60 inflaba rebotes y puntos, y el triple ni existía. Preferimos esa distorsión conocida a inventar factores de corrección opacos: el sistema es transparente y discutible, que es justo lo que queremos para un juego cuyo motor es la discusión de bar.
Dentro del juego, tu quinteto obtiene un rating de equipo: la media de los cinco ratings efectivos, con penalización por jugar fuera de posición (un pívot haciendo de alero rinde menos) y un modificador secreto por estrategia que premia que tu elección táctica encaje con los atributos reales de tus jugadores: "Torres gemelas" con dos interiores reboteadores suma; con un quinteto de tiradores, resta. La probabilidad de ganar cada partido de playoffs sale de una función logística sobre la diferencia de ratings, con varianza suficiente para que haya sorpresas — como en el baloncesto de verdad.
¿Ves un dato que crees erróneo o un jugador claramente infravalorado? Escríbenos con el jugador y la temporada: revisamos los reportes contra la fuente original.